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Jeu vidéo · 2026

Smart Tilemap Builder

Plugin Unreal Engine pour peindre des niveaux 2D et 2.5D directement dans le viewport, avec auto-tiling, pentes et collisions fusionnées.

Smart Tilemap Builder
Problème
Construire des niveaux 2D tuile par tuile dans Unreal est lent, et Paper2D ne propose pas d'auto-tiling.
Réalisé
Un mode d'édition complet dans le viewport du niveau : vous peignez le terrain, et le plugin choisit la bonne tuile, empile les couches de profondeur et reconstruit les collisions en direct. Chaque coup de pinceau correspond à une seule étape d'annulation.

Un plugin C++ pour Unreal Engine 5.7 et 5.8, disponible sur FAB. Découvrez comment il construit un niveau en deux minutes dans le tutoriel sur ma chaîne YouTube.

Sept outils, tous accessibles par raccourci

Pinceau, Gomme, Remplissage, Rectangle, Tampon, Sélection et Sprite. Maintenez Maj pour effacer avec n'importe quel outil, ou faites Ctrl+clic pour récupérer le terrain ou la tuile sous le curseur. L'outil Sélection permet de déplacer, copier, coller, supprimer et inverser en miroir.

Un auto-tiling à configurer une seule fois

  • Correspondance des voisins en 4 bits (16 tuiles) ou en blob 8 bits (47 tuiles)
  • Un seul bouton génère l'ensemble des règles à partir d'une planche standard
  • Variantes pondérées pour la diversité visuelle, avec une graine par cellule pour qu'elles ne scintillent jamais

Pentes et collisions

  • Un seul bouton génère les règles de pente et leurs collisions : chaque marche que vous peignez devient une rampe, à 45°, 30° ou selon des hauteurs personnalisées
  • Les tuiles alignées sont fusionnées en un minimum de boîtes : une rangée de cent tuiles devient un seul collider
  • Plateformes à sens unique que l'on peut traverser en sautant par en dessous
  • Surfaces supérieures exportées sous forme de splines taguées, prêtes pour la détection de rebords ou les chemins de patrouille de l'IA

Profondeur 2.5D et parallaxe

Des couches de profondeur avec leur propre décalage, parallaxe, teinte et collision, ainsi que des scènes de sprites en boucle pour les skylines et les nuages, dont le défilement se prévisualise dans l'éditeur.

Génération procédurale

Chaque opération de peinture est exposée en Blueprint et en C++, avec des passes prêtes à l'emploi pour le terrain et le décor à partir d'une graine : des niveaux de type roguelike peuvent ainsi être construits à l'exécution avec les mêmes règles que celles que vous peignez à la main.