Tout le code de gameplay vit dans mon plugin de template 2D Platformer : le jeu et le produit FAB progressent ensemble. Tout est piloté par les données : un Data Asset par sort, les dialogues dans une Data Table, les énigmes dérivées d’une seule classe de base.
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Système de sorts
Un Data Asset par sort avec coût en mana, temps de recharge, élément, type de lancer et tags. L’Étincelle de feu est le premier : un projectile qui brûle les barricades, allume les torches et blesse les ennemis.
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Interaction et éléments
Un composant d’interaction sur le joueur, des acteurs interactifs (portes, checkpoints, objets, tablettes, sorties de niveau) et une interface de réaction aux éléments pour que le feu et l’eau changent le monde.
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Énigmes modulaires
Une classe d’énigme de base avec Solve et Fail. L’énigme des runes demande un ordre, se réinitialise à l’erreur et reste résolue après une sauvegarde.
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Ennemis et PNJ
Un gardien squelette patrouilleur aux faiblesses élémentaires, et Maître Eldrin, qui parle, donne des indices et se souvient qu’on s’est déjà rencontrés.
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Sauvegarde, checkpoints, quêtes, inventaire
Un emplacement de sauvegarde avec le checkpoint, les sorts connus, les énigmes résolues, les objets ramassés et les drapeaux des PNJ, tous restaurés au chargement.
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Smart Tilemap Builder
Le terrain se peint comme un terrain, pas tuile par tuile : un rule set de 47 tuiles à 18 variantes pondérées dessine les arêtes, la mousse et les stalactites d’encre, et les collisions sont fusionnées automatiquement.
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Parallaxe sous une caméra en perspective
Trois scènes de parallaxe par niveau, des sprites mis à l’échelle selon la profondeur pour garder une densité de pixels constante, et un simulateur Python qui vérifie qu’aucun trou de ciel n’apparaît depuis aucun point de caméra.
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Pipeline de production en Python
Générations PixelLab forcées vers la palette de l’acte, tilesets dessinés par script, JSON de niveau avec validation du parcours, puis constructions Unreal sans interface, création Niagara et captures automatiques.