Projet en cours · En productionMis à jour le 30 septembre 2026

Path of Wizard

Un platformer 2D en pixel art sur un apprenti qui devient mage en comprenant la magie, pas en l’accumulant.

Développé en solo sous Unreal Engine 5 avec C++, Paper2D et mes propres plugins FAB. Cette page est le journal de bord public du projet : ce qu’est le jeu, ce qui est déjà construit, et la suite.

Erzen sur le Belvédère de nuit, une lanterne à ses côtés, avec le château de la Bibliothèque dans les arbres sous la lune
Vue clé du niveau d’ouverture, le Belvédère. Résolution native 640 × 360, affichée en ×2.
Moteur
Unreal Engine 5.7 · Paper2D · C++
Démarré
septembre 2026
Niveaux construits
3 sur 20
Acte en cours
Acte I sur V
Résolution native
640 × 360, pixel-perfect
Étape
Tranche verticale terminée, niveaux de l’Acte I en production
Le jeu

La persévérance plutôt que le talent

Erzen, 17 ans, rêve de devenir mage mais l’Académie le refuse : elle ne reconnaît que le talent inné. Il découvre une route plus ancienne, le Chemin, bâti par le Premier Mage pour éprouver si un apprenti peut devenir mage par la persévérance, le savoir, le courage et la maîtrise.

Chaque sort majeur sert à traverser, à résoudre une énigme et à combattre. Chaque zone enseigne une capacité, puis demande de la combiner avec ce qui précède. Le combat reste secondaire face à l’exploration et aux énigmes.

Piliers de design

  1. Exploration

    Salles cachées, passages secrets, lore, parchemins de sorts et raccourcis à découvrir en permanence.

  2. Une magie qui sert le jeu

    Les sorts ouvrent des chemins et résolvent des énigmes d’abord, et combattent ensuite.

  3. Maîtrise progressive

    Apprendre un sort, l’utiliser sur un objet simple, résoudre une énigme avec, puis le combiner avec un autre.

  4. Plateforme lisible

    Course, saut, plateformes traversables et échelles restent réactifs, et l’arête marchable est toujours la ligne la plus claire de l’écran.

Cinq actes, un niveau d’ouverture et 20 niveaux

  1. L’Apprentissage

    En production
    • Le Seuil
    • La Bibliothèque oubliée
    • L’Épreuve de lumière
    • Le Pont brisé
    • La Forêt des murmures
    • L’Énigme du Gardien
  2. Les Hautes Terres arcanes

    Prévu
    • La Caverne gelée
    • L’Autel du vent
    • Les Grottes de l’écho
    • L’Épreuve de dualité
    • Le Chemin évanescent
  3. Les Ruines interdites

    Prévu
    • La Faille temporelle
    • La Porte fantôme
    • Le Reflet de l’ombre
    • Les Gardiens élémentaires
    • Les Parchemins perdus
  4. Les Épreuves finales

    Prévu
    • La Tour de l’éclipse
    • Le Labyrinthe des illusions
    • L’Épreuve de sagesse
    • Le Sorcier corrompu
  5. La Fin du chemin

    Prévu
    • L’Esprit du Premier Mage
Direction artistique

Encre et Lanterne

Du pixel art à densité constante : un pixel de sprite est un pixel du monde, sur une base de 640 × 360. L’atmosphère vient de la composition, des valeurs, de la lumière et de la profondeur, pas du nombre de détails. L’ambition est celle d’Ori, Hollow Knight et Unbound, atteinte comme le font Blasphemous, Owlboy et Dead Cells.

Le parvis de la Bibliothèque : deux Gardiens de pierre aux lanternes cyan encadrent la porte tandis qu’Erzen arrive par la droite
Seconde vue clé, le parvis des Gardiens : rampe de pierre froide, accents arcanes cyan, fenêtres chaudes.
  1. Encre

    L’avant-plan et les gouffres sont des silhouettes noires. Le héros garde un contour sombre net. Ce qui est proche est plus sombre que ce qui est loin.

  2. Lanterne

    Une à trois sources de lumière chaude par écran. Elles sont rares, donc elles guident le regard vers le chemin, l’objet interactif ou le secret.

  3. Profondeur

    Sept plans du noir d’encre au voile clair, de la brume teintée entre les plans lointains, des particules lentes devant, et une parallaxe qui se lit en mouvement.

  4. Échelle

    Erzen fait 48 px. Les arches, piliers, bibliothèques et statues font quatre à dix fois sa taille.

  5. Lisibilité d’abord

    Le terrain jouable est la seule surface à arête claire continue, et le rouge d’Erzen n’existe nulle part ailleurs à l’écran.

Palette maîtresse · 45 couleurs en 9 rampes

Chaque rampe est le vocabulaire d’une matière, de l’ombre à la lumière. Seules les trois valeurs les plus claires de Lanterne, Violet et Cyan ont le droit de déclencher le bloom.

  • IEncre
  • SPierre froide
  • WPierre chaude
  • BBois
  • VVégétal
  • LLanterne
  • AArcane violet
  • CArcane cyan
  • EErzen, réservée
Déjà construit

Trois niveaux, de la maquette au moteur

Chaque niveau suit le même parcours : une maquette de level design vérifiée par une recherche de chemin sur les métriques de saut du joueur, des assets générés puis quantifiés vers la palette de l’acte, et enfin la carte, les effets et les captures construits sans interface par des scripts Python dans l’éditeur Unreal.

L00 · Niveau d’ouverture · carte Entrance

Le Seuil

De nuit, dans une forêt de montagne, Erzen quitte le pied de la falaise, grimpe dans le Chêne creux, découvre depuis le Belvédère le château de la Bibliothèque, traverse la passerelle des pèlerins et arrive sur le parvis, où deux Gardiens de pierre s’éveillent et lui ouvrent la porte parce qu’il a marché. Aucun ennemi, aucun sort : le niveau apprend le corps du jeu et pose le thème.

Grille
224 × 96 tuiles, environ 14 écrans de large
Contenu
8 zones, 6 échelles, 3 checkpoints, 6 tablettes, deux Gardiens en C++
Capture dans l’éditeur : le Belvédère, le château ancré dans la parallaxe lointaine et une lanterne sur le chemin
Capture dans l’éditeur : les deux Gardiens endormis de part et d’autre de la porte de la Bibliothèque
Capture dans l’éditeur : la montée dans le Chêne creux sur des étagères de champignons lumineux
L01 · Acte I · carte Libraries

La Bibliothèque oubliée

Un S vertical dans une bibliothèque-cathédrale : hall d’entrée, grande nef avec rosace et galeries, les Archives, la salle des runes et sa porte scellée, la tour, le chœur où le grimoire enseigne l’Étincelle de feu, et une barricade de livres à brûler avant la sortie. Maître Eldrin donne l’indice, deux gardiens squelettes patrouillent.

Grille
216 × 80 tuiles, 13,5 écrans de large
Contenu
3 runes et une porte scellée, 6 échelles, 32 étagères traversables, plateformes de livres volants, 13 captures
Capture dans l’éditeur : la grande nef, vitraux cyan, lanternes suspendues et rayonnages éclairés aux bougies
Capture dans l’éditeur : le chœur, où le grimoire de l’Étincelle de feu repose sur son autel sous un halo violet
Capture dans l’éditeur : le hall d’entrée avec une bibliothèque, des bougies et le premier checkpoint
L02 · Acte I · carte TrialOfLight

L’Épreuve de lumière

Cinq torches magiques doivent être allumées à l’Étincelle de feu dans l’ordre qu’indique une fresque : étoile, soleil, feuille, lune, goutte. Deux torches sont cachées, l’une derrière une tenture dont un courant d’air est le seul indice, l’autre derrière une barricade au sommet de la tour. La salle s’ouvre sur un ciel du soir par quatre fenêtres monumentales.

Grille
120 × 64 tuiles
Contenu
5 torches à glyphe, une fresque, une chambre secrète, une tour, 8 échelles, 9 captures
Capture dans l’éditeur : la lumière du soir tombe par les hautes fenêtres de la salle de l’Épreuve sur un candélabre
Capture dans l’éditeur : la fresque qui donne l’ordre des torches, éclairée aux bougies
Sous le capot

Les systèmes déjà en place

Tout le code de gameplay vit dans mon plugin de template 2D Platformer : le jeu et le produit FAB progressent ensemble. Tout est piloté par les données : un Data Asset par sort, les dialogues dans une Data Table, les énigmes dérivées d’une seule classe de base.

Feuille de route

Où ça va

Le document de design demande une tranche verticale d’abord, puis un acte à la fois. Voici l’ordre des travaux, avec ce qui est fait, ce qui est sur mon bureau, et ce qui attend.

  1. Fondations et tranche verticale

    Terminé22–28 septembre 2026
    • Joueur, caméra et animation du template 2D Platformer, Enhanced Input
    • Système d’interaction et objets réactifs
    • Framework de sorts et Étincelle de feu
    • Framework d’ennemis et gardien squelette
    • Framework d’énigmes et porte aux runes
    • Framework de PNJ, dialogue et Maître Eldrin
    • Checkpoints, sauvegarde et chargement, fin de niveau
    • Tranche verticale « Begin », une section de 120 × 22 tuiles de la Bibliothèque
  2. Direction artistique « Encre et Lanterne »

    Terminé28–29 septembre 2026
    • Analyse de 15 références et règles du pixel art
    • Palette maîtresse de 45 couleurs, 9 rampes, une palette par acte
    • Sept plans, facteurs de parallaxe, tuiles 32 px et habillage des arêtes
    • Couleurs des sorts, états d’interaction, typographie et interface
    • Pipeline d’import Unreal : réglages Paper2D, matériaux, post-process, checklist de validation
  3. Acte I, les trois premiers niveaux

    Terminé29–30 septembre 2026
    • La Bibliothèque oubliée reconstruite d’après la maquette v2
    • L’Épreuve de lumière, ses cinq torches et ses salles cachées
    • Le Seuil, le niveau d’ouverture avec les Gardiens de pierre
    • Tilesets par script, effets Niagara, halos, 38 captures dans l’éditeur
  4. Test en jeu et polish des trois niveaux

    En coursOctobre 2026
    • Jouer chaque niveau de bout en bout : séquence des Gardiens, plateformes traversables, échelles, portée de l’Étincelle sur les torches
    • Nettoyer la palette d’Erzen de 23 couleurs à 8 et vérifier son mouvement secondaire
    • Décalage vertical de la caméra et option d’échelle entière pour les résolutions non multiples
    • Enregistrer la première vidéo de gameplay
  5. Acte I, la Lévitation et la forêt

    Ensuite
    • Le Pont brisé : la Lévitation, déplacer des pierres pour reconstruire un pont
    • La Forêt des murmures : plusieurs esprits donnent des indices, un seul dit la vérité
    • L’Énigme du Gardien : le premier boss, des questions sur la magie apprise
    • Lyria l’alchimiste, une première quête et la fabrication de potions
  6. Interface, audio et identité

    Ensuite
    • HUD et panneau de dialogue en Cinzel et Alegreya, comme le définit la charte
    • Écran titre, noms de niveaux et le grimoire
    • Direction audio : musiques d’exploration, d’énigme, de combat et de boss, retours sonores des sorts et des énigmes
    • Une LUT de couleur par acte
  7. Actes II à V

    Plus tard
    • Acte II, les Hautes Terres arcanes : glace, vent, échos, l’équilibre du feu et de l’eau, plateformes évanescentes
    • Acte III, les Ruines interdites : manipulation du temps, esprits, le monde miroir, les Gardiens élémentaires
    • Acte IV, les Épreuves finales : gravité, illusions, l’Épreuve de sagesse, le Sorcier corrompu
    • Acte V : l’Esprit du Premier Mage, une épreuve finale en cinq phases
  8. Démo et page de store

    Plus tard
    • Démo publique couvrant l’Acte I
    • Page de store, trailer et captures
    • Vidéos de dev-log sur EIS Dev
Journal de bord

Avancées récentes

  1. Niveau d’ouverture construit : Gardiens de pierre en C++, trois scènes de parallaxe réglées pour la caméra en perspective, lucioles dans le sous-bois. Le jeu démarre désormais sur le Seuil.

  2. La Bibliothèque oubliée reconstruite d’après la maquette v2 (216 × 80 tuiles) avec tilesets par script, effets Niagara et 13 captures dans l’éditeur. L’Épreuve de lumière construite le même jour.

  3. Direction remplacée par « Encre et Lanterne » v2 : pixel art conservé, palette de 45 couleurs, sept plans, typographie. Tout le code de gameplay déplacé dans le plugin de template.

  4. Première bible artistique écrite, puis archivée le lendemain.

  5. Projet créé à partir du template 2D Platformer, premières tuiles et première carte de la Bibliothèque. La tranche verticale « Begin » suit : Étincelle de feu, porte aux runes, gardien squelette, Eldrin, checkpoints et sauvegarde, le tout placé par un script de génération de contenu.

Soutenir le projet

Garder les lanternes allumées

Path of Wizard est autofinancé et construit sur le temps qui reste entre les projets clients. Chaque café va dans le jeu : crédits de génération pour les assets, son, et plus d’heures sur les niveaux.

Offrez-moi un caféUn don ponctuel, sans compte à créer. Merci.

Suivre la construction

Les vidéos d’avancement vont sur ma chaîne YouTube, et les systèmes sortent dans mes plugins FAB. Si vous faites un jeu 2D sous Unreal, parlons-en.