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Games · 2026

Smart Tilemap Builder

Unreal-Engine-Plugin, mit dem man 2D- und 2.5D-Level direkt im Viewport malt, mit Auto-Tiling, Schrägen und zusammengeführten Kollisionen.

Smart Tilemap Builder
Problem
Level in Unreal Kachel für Kachel zu bauen ist langsam, und Paper2D bietet kein Auto-Tiling.
Lösung
Ein vollständiger Bearbeitungsmodus im Level-Viewport: Sie malen das Terrain, und das Plugin wählt die passende Kachel, stapelt die Tiefenebenen und baut die Kollision live neu auf. Jeder Pinselstrich ist ein einzelner Undo-Schritt.

Ein C++-Plugin für Unreal Engine 5.7 und 5.8, verfügbar auf FAB. Im Tutorial auf meinem YouTube-Kanal sehen Sie, wie damit in zwei Minuten ein Level entsteht.

Sieben Werkzeuge, alle per Tastenkürzel

Pinsel, Radierer, Füllen, Rechteck, Stempel, Auswahl und Sprite. Mit gedrückter Umschalttaste radieren Sie mit jedem Werkzeug, mit Strg+Klick übernehmen Sie das Terrain oder die Kachel unter dem Cursor. Mit der Auswahl können Sie verschieben, kopieren, einfügen, löschen und spiegeln.

Auto-Tiling, einmal eingerichtet

  • Nachbarschaftserkennung mit 4 Bit (16 Kacheln) oder 8-Bit-Blob (47 Kacheln)
  • Ein Klick erzeugt das komplette Regelwerk aus einem Standard-Sheet
  • Gewichtete Varianten für visuelle Abwechslung, pro Zelle mit festem Seed, damit nichts flackert

Schrägen und Kollision

  • Ein Klick erzeugt Schrägen-Regeln samt Kollision: Jede gemalte Stufe wird zur Rampe, mit 45°, 30° oder individuellen Höhen
  • Ausgerichtete Kacheln werden zu möglichst wenigen Boxen zusammengeführt, sodass hundert Kacheln in einer Reihe zu einem einzigen Collider werden
  • One-Way-Plattformen, durch die man von unten hindurchspringen kann
  • Oberkanten werden als getaggte Splines exportiert, bereit für Kantenerkennung oder KI-Patrouillenpfade

2.5D-Tiefe und Parallax

Tiefenebenen mit eigenem Offset, Parallax, Farbton und eigener Kollision, dazu sich wiederholende Sprite-Szenen für Skylines und Wolken, deren Scrollen sich direkt im Editor in der Vorschau ansehen lässt.

Prozedurale Generierung

Jede Malfunktion ist in Blueprint und C++ verfügbar, mit fertigen Durchläufen für Terrain und Deko auf Seed-Basis. So lassen sich Roguelike-Level zur Laufzeit mit denselben Regeln erzeugen, die Sie von Hand malen.