Der gesamte Gameplay-Code lebt in meinem 2D-Platformer-Template-Plugin, sodass Spiel und FAB-Produkt gemeinsam besser werden. Alles ist datengetrieben: ein Data Asset pro Zauber, Dialoge in einer Data Table, Rätsel aus einer einzigen Basisklasse abgeleitet.
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Zaubersystem
Ein Data Asset pro Zauber mit Manakosten, Abklingzeit, Element, Wirkungsart und Tags. Der Feuerfunke ist der erste: ein Projektil, das Barrikaden verbrennt, Fackeln entzündet und Gegnern schadet.
- 02
Interaktion und Elemente
Eine Interaktionskomponente am Spieler, interaktive Akteure (Türen, Checkpoints, Pickups, lesbare Tafeln, Levelausgänge) und ein Interface für Elementreaktionen, damit Feuer und Wasser die Welt verändern.
- 03
Modulare Rätsel
Eine Rätsel-Basisklasse mit Solve und Fail. Das Runenrätsel verlangt eine Reihenfolge, setzt sich bei Fehlern zurück und bleibt nach dem Speichern gelöst.
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Gegner und NPCs
Ein patrouillierender Skelettwächter mit Elementschwächen und Meister Eldrin, der spricht, Hinweise gibt und sich an die Begegnung erinnert.
- 05
Speichern, Checkpoints, Quests, Inventar
Ein Speicherstand mit Checkpoint, bekannten Zaubern, gelösten Rätseln, aufgesammelten Gegenständen und NPC-Flags, alles beim Laden wiederhergestellt.
- 06
Smart Tilemap Builder
Gelände wird als Gelände gemalt, nicht Kachel für Kachel: ein Regelsatz mit 47 Kacheln und 18 gewichteten Varianten zeichnet Kanten, Moos und Tintenstalaktiten, und Kollisionen werden automatisch zusammengeführt.
Auf FAB → - 07
Parallaxe unter einer Perspektivkamera
Drei Parallaxszenen pro Level, Sprites nach Tiefe skaliert, damit die Pixeldichte konstant bleibt, und ein Python-Simulator, der prüft, dass von keinem Kamerapunkt aus ein Loch im Himmel erscheint.
Auf FAB → - 08
Produktionspipeline in Python
PixelLab-Generierungen auf die Palette des Akts gezwungen, per Skript gezeichnete Tilesets, Level-JSON mit Wegvalidierung, dann headless Unreal-Builds, Niagara-Authoring und automatische Aufnahmen.