Aktuelles Projekt · In ArbeitAktualisiert am 30. September 2026

Path of Wizard

Ein 2D-Pixel-Art-Platformer über einen Lehrling, der Magier wird, indem er Magie versteht, statt sie anzuhäufen.

Solo entwickelt in Unreal Engine 5 mit C++, Paper2D und meinen eigenen FAB-Plugins. Diese Seite ist das öffentliche Logbuch des Projekts: was das Spiel ist, was schon steht und was als Nächstes kommt.

Erzen nachts auf dem Belvedere, eine Laterne neben ihm, mit dem Schloss der Bibliothek in den Bäumen unter dem Mond
Key Visual des Eröffnungslevels, das Belvedere. Native 640 × 360, in 2× gezeigt.
Engine
Unreal Engine 5.7 · Paper2D · C++
Gestartet
September 2026
Gebaute Level
3 von 20
Aktueller Akt
Akt I von V
Native Auflösung
640 × 360, pixelgenau
Stand
Vertical Slice fertig, Level von Akt I in Produktion
Das Spiel

Ausdauer statt Talent

Erzen, 17, träumt davon, Magier zu werden, wird aber von der Akademie abgewiesen, die nur angeborenes Talent gelten lässt. Er findet einen älteren Weg: den Pfad, den der Erste Magier anlegte, um zu prüfen, ob ein Lehrling durch Ausdauer, Wissen, Mut und Meisterschaft Magier werden kann.

Jeder große Zauber dient der Fortbewegung, dem Rätsel und dem Kampf. Jedes Gebiet lehrt eine Fähigkeit und verlangt dann, sie mit dem Vorherigen zu kombinieren. Kampf bleibt zweitrangig gegenüber Erkundung und Rätseln.

Design-Säulen

  1. Erkundung

    Versteckte Räume, Geheimgänge, Lore, Zauberschriften und Abkürzungen, die es ständig zu entdecken gibt.

  2. Magie als Spielmechanik

    Zauber öffnen zuerst Wege und lösen Rätsel, und kämpfen erst danach.

  3. Schrittweise Meisterschaft

    Einen Zauber lernen, ihn an einem einfachen Objekt nutzen, ein Rätsel damit lösen, dann mit einem anderen kombinieren.

  4. Lesbares Platforming

    Laufen, Springen, durchlässige Plattformen und Leitern bleiben direkt, und die begehbare Kante ist immer die hellste Linie auf dem Bildschirm.

Fünf Akte, ein Eröffnungslevel und 20 Level

  1. Der Anfang des Lehrlings

    In Produktion
    • Die Schwelle
    • Die Vergessene Bibliothek
    • Prüfung des Lichts
    • Die Zerbrochene Brücke
    • Flüsterwald
    • Das Rätsel des Wächters
  2. Das Arkane Hochland

    Geplant
    • Gefrorene Höhle
    • Windaltar
    • Echohöhlen
    • Prüfung der Dualität
    • Der Schwindende Pfad
  3. Die Verbotenen Ruinen

    Geplant
    • Zeitriss
    • Das Phantomtor
    • Spiegelung des Schattens
    • Die Elementarwächter
    • Die Verlorenen Schriftrollen
  4. Die Letzten Prüfungen

    Geplant
    • Turm der Mondfinsternis
    • Labyrinth der Illusionen
    • Prüfung der Weisheit
    • Der Verderbte Zauberer
  5. Das Ende des Pfads

    Geplant
    • Der Geist des Ersten Magiers
Art Direction

Tinte und Laterne

Pixel Art mit konstanter Dichte: ein Sprite-Pixel ist ein Welt-Pixel auf einer Basis von 640 × 360. Die Atmosphäre entsteht aus Komposition, Werten, Licht und Tiefe, nicht aus der Menge an Details. Der Anspruch ist Ori, Hollow Knight und Unbound, erreicht auf die Art von Blasphemous, Owlboy und Dead Cells.

Der Vorplatz der Bibliothek: zwei steinerne Wächter mit cyanfarbenen Laternen flankieren das Tor, während Erzen von rechts kommt
Zweites Key Visual, der Vorplatz der Wächter: Rampe aus kaltem Stein, arkane Cyan-Akzente, warme Fenster.
  1. Tinte

    Vordergründe und Abgründe sind schwarze Silhouetten. Der Held behält eine harte dunkle Kontur. Alles Nahe ist dunkler als alles Ferne.

  2. Laterne

    Ein bis drei warme Lichtquellen pro Bildschirm. Sie sind selten und lenken den Blick auf den Weg, das interaktive Objekt oder das Geheimnis.

  3. Tiefe

    Sieben Ebenen von Tintenschwarz bis zum blassen Dunst, getönter Nebel zwischen den fernen Ebenen, langsame Partikel davor und eine Parallaxe, die sich in Bewegung erschließt.

  4. Maßstab

    Erzen ist 48 px groß. Bögen, Säulen, Bücherregale und Statuen sind vier- bis zehnmal so groß.

  5. Lesbarkeit zuerst

    Der begehbare Boden ist die einzige Fläche mit durchgehend heller Kante, und Erzens Rot kommt sonst nirgends auf dem Bildschirm vor.

Master-Palette · 45 Farben in 9 Rampen

Jede Rampe ist das Vokabular eines Materials, vom Schatten zum Licht. Nur die drei hellsten Werte von Laterne, Violett und Cyan dürfen Bloom auslösen.

  • ITinte
  • SKalter Stein
  • WWarmer Stein
  • BHolz
  • VPflanzen
  • LLaterne
  • AArkanes Violett
  • CArkanes Cyan
  • EErzen, reserviert
Bisher gebaut

Drei Level, vom Mock-up in die Engine

Jedes Level nimmt denselben Weg: ein Leveldesign-Mock-up, geprüft durch eine Wegsuche über die Sprungwerte des Spielers, Assets generiert und auf die Palette des Akts quantisiert, dann Karte, Effekte und Screenshots headless durch Python-Skripte im Unreal-Editor gebaut.

L00 · Eröffnungslevel · Karte Entrance

Die Schwelle

Nachts, in einem Bergwald, verlässt Erzen den Fuß der Klippe, klettert durch die Hohle Eiche, entdeckt vom Belvedere aus das Schloss der Bibliothek, überquert den Pilgersteg und erreicht den Vorplatz, wo zwei steinerne Wächter erwachen und ihm das Tor öffnen, weil er weitergegangen ist. Kein Gegner, kein Zauber: Das Level lehrt den Körper des Spiels und setzt das Thema.

Raster
224 × 96 Kacheln, etwa 14 Bildschirme breit
Inhalt
8 Zonen, 6 Leitern, 3 Checkpoints, 6 Tafeln, zwei Wächter in C++
Editor-Aufnahme: das Belvedere, das Schloss in der fernen Parallaxe verankert, eine Laterne am Weg
Editor-Aufnahme: die beiden schlafenden Wächter beiderseits des Tors der Bibliothek
Editor-Aufnahme: der Aufstieg in der Hohlen Eiche über leuchtende Pilzregale
L01 · Akt I · Karte Libraries

Die Vergessene Bibliothek

Ein vertikales S durch eine Kathedralbibliothek: Eingangshalle, großes Schiff mit Rosette und Galerien, das Archiv, der Runensaal mit versiegelter Tür, der Turm, der Chor, in dem das Grimoire den Feuerfunken lehrt, und eine Bücherbarrikade, die vor dem Ausgang verbrannt werden muss. Meister Eldrin gibt den Hinweis, zwei Skelettwächter patrouillieren.

Raster
216 × 80 Kacheln, 13,5 Bildschirme breit
Inhalt
3 Runen und eine versiegelte Tür, 6 Leitern, 32 durchlässige Regale, fliegende Buchplattformen, 13 Aufnahmen
Editor-Aufnahme: das große Schiff mit cyanfarbenen Glasfenstern, hängenden Laternen und kerzenbeleuchteten Regalen
Editor-Aufnahme: der Chor, in dem das Grimoire des Feuerfunkens unter violettem Schein auf seinem Altar ruht
Editor-Aufnahme: die Eingangshalle mit Bücherregal, Kerzen und dem ersten Checkpoint
L02 · Akt I · Karte TrialOfLight

Prüfung des Lichts

Fünf magische Fackeln müssen mit dem Feuerfunken in der Reihenfolge entzündet werden, die ein Fresko zeigt: Stern, Sonne, Blatt, Mond, Tropfen. Zwei Fackeln sind versteckt, eine hinter einem Wandteppich, dessen Luftzug der einzige Hinweis ist, eine hinter einer Barrikade oben im Turm. Der Saal öffnet sich durch vier monumentale Fenster auf einen Abendhimmel.

Raster
120 × 64 Kacheln
Inhalt
5 Glyphenfackeln, ein Fresko, eine Geheimkammer, ein Turm, 8 Leitern, 9 Aufnahmen
Editor-Aufnahme: Abendlicht fällt durch die hohen Fenster des Prüfungssaals auf einen Kandelaber
Editor-Aufnahme: das Fresko mit der Reihenfolge der Fackeln, von Kerzen beleuchtet
Unter der Haube

Systeme, die bereits stehen

Der gesamte Gameplay-Code lebt in meinem 2D-Platformer-Template-Plugin, sodass Spiel und FAB-Produkt gemeinsam besser werden. Alles ist datengetrieben: ein Data Asset pro Zauber, Dialoge in einer Data Table, Rätsel aus einer einzigen Basisklasse abgeleitet.

Roadmap

Wohin es geht

Das Designdokument verlangt zuerst einen Vertical Slice, dann einen Akt nach dem anderen. Das ist die Reihenfolge der Arbeit: was fertig ist, was auf meinem Tisch liegt und was wartet.

  1. Grundlagen und Vertical Slice

    Fertig22.–28. September 2026
    • Spieler, Kamera und Animation aus dem 2D-Platformer-Template, Enhanced Input
    • Interaktionssystem und reaktive Objekte
    • Zauber-Framework und Feuerfunke
    • Gegner-Framework und Skelettwächter
    • Rätsel-Framework und Runentür
    • NPC-Framework, Dialog und Meister Eldrin
    • Checkpoints, Speichern und Laden, Levelabschluss
    • Vertical Slice „Begin“, ein Abschnitt der Bibliothek mit 120 × 22 Kacheln
  2. Art Direction „Tinte und Laterne“

    Fertig28.–29. September 2026
    • Analyse von 15 Referenzen und die Regeln der Pixel Art
    • Master-Palette mit 45 Farben, 9 Rampen, eine Palette pro Akt
    • Sieben Ebenen, Parallaxfaktoren, 32-px-Kacheln und Kantengestaltung
    • Zauberfarben, Interaktionszustände, Typografie und Interface
    • Unreal-Import-Pipeline: Paper2D-Einstellungen, Materialien, Post-Processing, Prüfliste
  3. Akt I, die ersten drei Level

    Fertig29.–30. September 2026
    • Die Vergessene Bibliothek nach dem v2-Mock-up neu gebaut
    • Prüfung des Lichts mit fünf Fackeln und versteckten Räumen
    • Die Schwelle, das Eröffnungslevel mit den steinernen Wächtern
    • Per Skript gezeichnete Tilesets, Niagara-Effekte, Lichthöfe, 38 Editor-Aufnahmen
  4. Playtest und Feinschliff der drei Level

    In ArbeitOktober 2026
    • Jedes Level von Anfang bis Ende spielen: Wächtersequenz, durchlässige Plattformen, Leitern, Reichweite des Feuerfunkens auf die Fackeln
    • Erzens Palette von 23 auf 8 Farben bereinigen und seine Sekundärbewegung prüfen
    • Vertikaler Kameraversatz und Option für ganzzahlige Skalierung bei ungeraden Auflösungen
    • Das erste Gameplay-Video aufnehmen
  5. Akt I, Levitation und der Wald

    Als Nächstes
    • Die Zerbrochene Brücke: Levitation, Steine bewegen, um eine Brücke neu zu bauen
    • Flüsterwald: mehrere Geister geben Hinweise, nur einer sagt die Wahrheit
    • Das Rätsel des Wächters: der erste Boss, Fragen zur bisher gelernten Magie
    • Lyria die Alchemistin, eine erste Quest und das Brauen von Tränken
  6. Interface, Audio und Identität

    Als Nächstes
    • HUD und Dialogfenster in Cinzel und Alegreya, wie in der Charta festgelegt
    • Titelbildschirm, Levelnamen und das Grimoire
    • Audio-Richtung: Musik für Erkundung, Rätsel, Kampf und Boss, Klangrückmeldungen für Zauber und Rätsel
    • Eine Farb-LUT pro Akt
  7. Akte II bis V

    Später
    • Akt II, das Arkane Hochland: Eis, Wind, Echos, das Gleichgewicht von Feuer und Wasser, schwindende Plattformen
    • Akt III, die Verbotenen Ruinen: Zeitmanipulation, Geister, die Spiegelwelt, die Elementarwächter
    • Akt IV, die Letzten Prüfungen: Schwerkraft, Illusionen, die Prüfung der Weisheit, der Verderbte Zauberer
    • Akt V: der Geist des Ersten Magiers, eine Abschlussprüfung in fünf Phasen
  8. Demo und Store-Seite

    Später
    • Öffentliche Demo mit Akt I
    • Store-Seite, Trailer und Screenshots
    • Dev-Log-Videos auf EIS Dev
Dev-Log

Jüngste Fortschritte

  1. Eröffnungslevel gebaut: steinerne Wächter in C++, drei Parallaxszenen für die Perspektivkamera abgestimmt, Glühwürmchen im Unterholz. Das Spiel beginnt jetzt auf der Schwelle.

  2. Die Vergessene Bibliothek nach dem v2-Mock-up neu gebaut (216 × 80 Kacheln) mit per Skript gezeichneten Tilesets, Niagara-Effekten und 13 Editor-Aufnahmen. Prüfung des Lichts am selben Tag gebaut.

  3. Richtung ersetzt durch „Tinte und Laterne“ v2: Pixel Art beibehalten, Palette mit 45 Farben, sieben Ebenen, Typografie. Der gesamte Gameplay-Code ins Template-Plugin verschoben.

  4. Erste Art-Bibel geschrieben, am nächsten Tag archiviert.

  5. Projekt aus dem 2D-Platformer-Template erstellt, erste Kacheln und eine erste Bibliothekskarte. Der Vertical Slice „Begin“ folgt: Feuerfunke, Runentür, Skelettwächter, Eldrin, Checkpoints und Speichern, alles von einem Content-Generierungsskript platziert.

Das Projekt unterstützen

Die Laternen am Brennen halten

Path of Wizard ist selbst finanziert und entsteht in der Zeit, die neben Kundenprojekten bleibt. Jeder Kaffee fließt ins Spiel: Generierungsguthaben für Assets, Sound und mehr Stunden an den Leveln.

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Den Bau verfolgen

Fortschrittsvideos erscheinen auf meinem YouTube-Kanal, und die Systeme landen in meinen FAB-Plugins. Wenn Sie ein 2D-Spiel in Unreal machen, lassen Sie uns reden.